Informatikspiele

ARITMIX: Aritmix bietet auf eine lustige Art Spiele an, die im Zusammenhang mit allgemeiner Zahlenkenntnis stehen. Es gibt 20 Spiele im einstellbaren Zahlenraum zwischen 20 und 1000. Alter: 7-11

BABILONIA: Wer im Babilonia 1 ist, macht spielerisch eine Reise durch die sprachlandschaft. Acht Spiele stehen zur Auswahl: die Vokal-, Anagramm-, Säulen-, Rahmen-, Trio- und Silbenprogramme, das Legepuzzle und das Worträtselspiel. Für die einzelnen Wortgruppen werden verschiedene Möglichkeiten der Zusammensetzung und Bearbeitung von Begriffen angeboten, um diese pädagogisch zu vertiefen. Alter: 7-18

CIRCUS: Circus bietet eine Sammlung spielerischer Aktivitäten ber visuelle Diskrimination. Man kann mit Lettern, Abbildungen oder ganzen Wörtern üben. Alter: 5-8

FRIPPOLS: Trainiert verschiedene Gedäthtnisfunktionen durch graphisch gestaltete Lernspiele. Alter: 5-10


LEGANTI: Es umfasst 10 Spiele, die das Lesenlernen unterstützen: Alter: 6-8

  • Zuordnungsbungen Wort/Bild und Bild/Wort;
  • Wortbestandteile (Wortanfang, -mitte, -ende) zu einem sinnvollen Wort zusammenfügen;
  • Wortlücken mit den jeweils richtigen Buchstaben füllen;
  • Worte ergänzen und zusammensetzen, usw....

MOMENTO: Momento ist ein Programm mit dem Zeit über die Anzeige einer analogen oder digitalen Uhr oder über ein einzeiliges Balkendiagramm (ein Balkenabschnitt entspricht einer Stunde) vermittelt werden kann. Alter: 7-11


MULTI: Multi bietet in 8 graphisch ansprechend gestalteten Programmen die Möglichkeit, die Multiplikation und Division zu trainieren. Alter: 8-10


PIKAZO: In diesem Analyse- und Konstruktionsspiel sollen Figuren nachgebaut werden. Ein logisches Bearbeiten der Aufgaben ist erforderlich. Jedes Teil muss hergestellt und platziert werden. Es müssen Farbe, Form, Größe, Drehung, Position und die richtige Reihenfolge berücksichtigt werden. Alter: 6-12


PREFIX: Oft haben Kinder Probleme im Rechnen, weil sie den Zahlenraum bis 20 noch nicht genügend kennen. Prefix bietet acht Spiele an, die mit Mengen und Zahlen wichtige Aspekte dieses Zahlenraumes üben.

Die Schwierigkeitsstufe kann eingegeben werden. Im Hauptmenu werden Ergebnis und Aufgabenzahl registriert. Eine genaue Leistungsbersicht pro Spiel kann angesehen, gespeichert und ausgedruckt werden. Alter: 6-8


QUIBIS: Quibis bietet 10 verschiedene Möglichkeiten, die Addition und Subtraktion im Zahlenraum bis 20 zu üben. Die unteren und oberen Grenzen des zu bearbeitenden Zahlenraums können eingestellt werden. Alter: 5-7


WILLIAM: William lädt Kinder zu einem Rechenspiel ein. Zehn Rechenspiele, die Einsicht, Kopfrechnen und logisches Denken fördern, werden angeboten. Die Schwierigkeitsstufen können von 5 bis 100 eingegeben werden. Alter: 6-9


ZANZI: Zanzi ist ein Programm, das für eine oder zwei Personen das Kopfrechnen trainiert. Die Summen werden von einem mathematischen Modell generiert. Mehr als ein Modell können gespeichert werden. Die Summen werden aus den Modellen generiert. Alter: 6-12

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